Os jogadores Guia de Ajuste Gráficos por Dustin Sklavos -
2009/09/04 Por: Dustin Sklavos
Mesmo se você tem a CPU mais recente e maior, placa de vídeo, monitor widescreen e jogo de vídeo de ponta, as probabilidades são que você não está gostando da experiência de jogo. Por quê? Porque você é o jogo em gráficos as configurações padrão. Não importa o quão velho ou novo a sua plataforma de jogos, provavelmente você pode apertar ainda mais o desempenho do sistema, seguindo as dicas neste guia Gamers 'Sintonia Graphics.
Esta informação se aplica a desktops e usuários de notebooks igualmente. Nós vamos cobrir como fazer o seu em jogo-visuais olhar seu melhor, e como fazer alguma otimização de desempenho básico para os seus jogos por um pouco de ajustes (ou significativamente) suas configurações gráficas.
CONHECIMENTOS BÁSICOS
Há duas coisas que você precisa saber sobre o sistema: O que é a resolução nativa do monitor e que marca e modelo é a minha placa de vídeo?
Em termos leigos, a resolução nativa do monitor é o número de pixels (medidas como largura por altura), a tela é projetada para produzir. A especificação está disponível online para qualquer monitor ou seu notebook. O número de modelo adequada estará na parte inferior do bloco de notas ou a parte de trás do monitor. Se a especificação dada pelo fabricante usa uma abreviatura carta como WXGA, você pode verificar a nossa Como funciona: guia de Telas para traduzir esses códigos em números reais de resolução.
O monitor irá entregar a sua melhor imagem em sua resolução nativa. Você pode executar uma resolução mais baixa, mas para mais informações sobre o que (e outros petiscos saborosos) seria útil para voltar e verificar o guia de telas acima mencionado.
O modelo de sua placa de vídeo ou "adaptador de vídeo" está listado na folha do seu sistema de especificação. Se o seu ambiente de trabalho foi construído sob encomenda você provavelmente já sabem disso. Para saber mais sobre os fundamentos do hardware gráfico, você vai querer verificar para fora a primeira página do nosso Guia de gráficos móveis para 2009 , que é amplamente aplicável a hardware de desktop também. Otimizando sua saída gráfica com base na sua placa de vídeo é muito, muito mais complicado do que apenas alterar a resolução de software para corresponder à sua resolução de hardware. Vamos levá-lo passo a passo nas seções abaixo.
A ANATOMIA DE UM BREVE GPU
Basicamente, com qualquer hardware de gráficos - também conhecido como uma unidade de processamento gráfico (GPU) ou placa de vídeo - são três características que mais definem muito desempenho: tamanho da memória, largura de banda de memória, e arquitetura.
Contas de memória de tamanho para a quantidade de dados pode realmente se encaixam na memória da placa de vídeo, espaço reservado em grande parte para texturas e operações de filtragem. Quero ser claro aqui: cartão de memória Mais gráficos nem sempre iguais gráficos melhores. Algumas placas simplesmente não são rápidos o suficiente para lidar adequadamente com mais de 512 atualmente a preferida no cartão de memória. High-end cartões ( Radeon HD 4800 series, GeForce GTX e GTS série) são poderosos o suficiente para fazer uso de um 1GB cheio de no cartão de memória, mas mesmo eles ver praticamente nenhuma melhora passando um show.
Com tamanho de memória vem banda de memória, definida pelo tipo de memória utilizada e na largura do canal de memória. Mais detalhes estão disponíveis no nosso guia de gráficos , mas basicamente se resume a isto: maior largura de banda de memória melhora o desempenho. A GPU equipado com memória RAM DDR2 ou (céu ajudá-lo) de memória compartilhada do sistema de memória RAM será severamente afetada a este respeito. Falta de largura de banda de memória é o gargalo de desempenho único grande gráficos eu continuar a ver em qualquer sistema.
Finalmente, há o menos tangível fator gráficos: Arquitetura. Projetos ATI / AMD e Nvidia diferem de geração para geração e entre um e outro, e essas diferenças podem ter um impacto direto sobre o desempenho gráfico. Certos jogos correr melhor em Radeons, outros prosperam em GeForces, baseado em como os desenvolvedores de estruturar o seu código. Dead Space , por exemplo, corre quase 100 por cento mais rápido em alguns GPUs GeForce. Por que vale a pena, Radeons ainda executar esse jogo em particular lindamente, a menos que você sente como você pode perceber a diferença entre os 60 quadros por segundo e 120.
Embora os cartões Nvidia ter escalado muito linearmente, de geração em geração, desde que lançou sua série 8000 há muito tempo atrás, a ATI / AMD tem uma pausa enorme entre a geração 2000/3000 e da geração 4000. Peças da geração 4000 são muito mais eficientes do que os seus antecessores. Eu, pessoalmente, possui uma Radeon HD 4870 , e anteriormente de propriedade e não apenas um, mas um par de Radeon HD 3850s e 4870 completamente outclasses-los em todos os sentidos. O desktop Radeon HD 4670 , mesmo com meia de ônibus a memória do 3850, ainda realiza a par com ele.
Então como é que estas três características, em última análise chacoalhar quando você está configurando seu jogo? Vamos descobrir.
Em configurações do jogo
Uma das alegrias de jogos para PC é que eles podem olhar melhor do que suas versões de console, desde que você saiba como sintonizar a sua plataforma de jogos. A maioria dos jogos oferecem algumas variantes sobre estes ajustes, alguns mais e outros menos, mas os análogos estará presente mais frequentemente do que não. Embora possamos namecheck alguns limites rígidos e níveis de ajustes, a melhor maneira de ajustar seu equipamento de jogo é ajustar cada um desses configuração individualmente e então observar os seus efeitos sobre o desempenho do jogo real. Na maioria dos casos, transformando essas configurações para baixo vai melhorar o desempenho do jogo com o custo de apelo visual, de modo que você pode saber onde o seu ponto ideal para a velocidade versus bem está localizado.
Resolução
Configurações do jogo resolução pode ter o maior impacto sobre o seu desempenho gráfico. Normalmente, o maior limitador de este pode ser o tamanho da memória, mas se a sua GPU está equipado com memória DDR2, memória compartilhada, ou um barramento de memória pequeno (acho que 64 bits), você vai acertar um limite rígido sobre resolução disponível muito rapidamente. A largura de banda de memória simplesmente não vai ser o suficiente para lidar com a quantidade de informações fluindo entre a memória ea GPU, e eu tenho visto de outra forma hardware decente dar um mergulho de cisne no desempenho quando resolução do jogo foi demasiado ambiciosas. Se o hardware gráfico é relativamente low-end (como em qualquer cartão de memória) sobre o que pode limitar-se a execução em 1024x768 ou menos.
Detalhe textura
Detalhe da textura é a mais afetada fortemente por tamanho de memória. Se você não tem um monte de memória para dar a volta, pense em reduzir detalhes de textura para enfeitar o desempenho do jogo. O mundo do jogo em torno de você - como detalhes sobre o chão, paredes, pedras, e outros grandes objetos sólidos - aparecerá um pouco desfocada, como resultado, mas o jogo vai correr mais rápido e com mais fluidez.
Sombras
Sombras e detalhes de sombra tiveram uma influência significativa sobre o desempenho dos últimos jogos. Normalmente, as sombras diminuição ou desativação irá diretamente acelerar o jogo. Dito isto, sombra desempenho frequentemente escalas com GPU poder de processamento. Uma GPU com uma alta quantidade de shader poder (relacionado com a arquitetura) não vai quebrar tanto de um suor com um monte de sombras, mas as placas mid e low-end pode começar a berrar com sombras muito alto.
Shaders
O termo "shaders" é um pouco abrangente, mas geralmente shaders fazer as coisas "mais bonita" global. Desempenho Shader está ligada quase que inteiramente para o poder de processamento da GPU e da arquitetura. Em uma GPU mais sofisticada, essa configuração é bastante segura de transformar-se uma vez que o poder de probabilidade de sobra, mas quando você está no meio-fim ou inferior, você pode precisar para transformar este maneiras a Down.
Iluminação
Esta configuração irá afetar a qualidade geral de iluminação dentro do jogo, às vezes alterando a cor da luz, assim como a nitidez é. A iluminação é muitas vezes altamente shader-dependente e, como tal, vai cair em linha com os shaders colocando-se, embora a arquitetura pode ter muito a ver com isso. GPUs mais velhos vão lutar muito mais o com efeitos como HDR (High Dynamic Range) de iluminação e florescimento, enquanto mais recente GPUs tendem a ser melhor otimizado para estes efeitos.
Anti-aliasing
Anti-aliasing é um processo em que os suaviza GPU fora bordas irregulares na imagem, tais como o cano da arma, os modelos de caracteres, e assim por diante. Não é extremamente essencial e muitos jogos não permitem até que você ativá-lo, mas pode melhorar a qualidade de imagem consideravelmente, dependendo se o jogo é ponta-pesado (FEAR , eu estou olhando para você).
Infelizmente, ao lado de resolução, anti-aliasing é o recurso porco final. Anti-aliasing exige largura de banda de memória boa, e em resoluções mais elevadas, requer uma grande quantidade de memória também. Nós percebemos que uma resolução de cerca de 1920x1200 é onde GPUs modernas podem tendem a correr para fora de memória de vídeo, especialmente se eles têm apenas 512MB no cartão de memória ou menor. Estes cartões podem funcionar perfeitamente bem antes de anti-aliasing está ativado, mas o impacto no desempenho, se ele está habilitado pode ser devastador.
Anti-aliasing é também um dos pontos onde a arquitetura faz a sua aparição, particularmente em Radeons da ATI. Simplificando, a série 4000 realiza substancialmente melhor quando o anti-aliasing é habilitado do que as gerações anteriores. ATI nunca confirmou que o anti-aliasing foi "quebrado" no hardware da série 2000 e 3000, mas em geral eles produziram um desempenho muito mais precipitada cai ainda na emblemática 3000-gen GPUs quando anti-aliasing foi ativado. A série 4000 resolve o problema e traz anti-aliasing desempenho mais ou menos em linha com as GeForces no mercado.
Filtragem de textura
Filtragem de textura é o meu pão e manteiga, e eu geralmente preservar essa configuração à custa de quase todos os outros.
Jogos usará qualidades de textura diferentes, dependendo da distância a partir da "câmara", a fim de melhorar o desempenho, em uma técnica chamada mip-mapping . As texturas mais próximas a você vai procurar o melhor, enquanto aqueles mais distantes terá seus detalhes, às vezes dramaticamente reduzido. Com filtro desativado, muitas vezes você vai ver o mip-mapping em vigor, onde haverá uma linha dura na frente de você que se move com você. A mesma textura será mais claro perto de você, e de repente cair em qualidade passado essa linha.
Existem três tipos básicos de textura-filtro configurações: Bilinear, trilinear, anisotrópicos e. A filtragem anisotrópica geralmente tem configurações de x2, x4, x8 e x16. Essas configurações "mover" a textura linha drop-off, em alguns casos, mas também esbater a fronteira, permitindo transições suaves entre cada nível de detalhes sobre a textura que você não ver que linha dura. Na verdade, filtragem anisotrópica, em particular, melhorar radicalmente o detalhe da textura no chão à distância, o que mantém o visual do jogo consistente.
Felizmente, GPUs modernas têm otimizado o processo de filtragem de textura extremamente bem, e é geralmente segura para permitir independentemente da classe de hardware. Você sempre pode transformá-lo para baixo para ver se há uma melhora no desempenho, e eu encontrei em alguns casos, que uma definição de x8 filtragem anisotrópica irá proporcionar um adequado equilíbrio entre desempenho e qualidade de imagem.
V-Sync
Por último, mas não menos importante, há V-Sync, o cenário que muitos jogadores deixam desligado, mas eu, pessoalmente, não pode prescindir. V-Sync é curto para a sincronização vertical, e sincroniza os quadros prestados pela placa de vídeo com a taxa de quadros do seu monitor (59 ou 60 quadros por segundo para a esmagadora maioria das telas de LCD). Esquerda desativado, o jogo pode realizar muito mais rápido, mas algo chamado de "rasgar" também podem ocorrer, onde um novo quadro começa a ficar desenhada antes que o antigo está terminado, e uma linha distinta aparece na imagem onde isso ocorre. Um monte de jogos modernos são muito bons sobre como minimizar rasgar, mas mesmo assim ela existe.
V-Sync se livrar de rasgar completamente, mas introduz um par de rugas de seu próprio. Ele bloqueia a taxa de quadros de 60, e divide-o ao meio, se o hardware de gráficos não pode manter-se, mergulhando 60-30, ou mesmo 15 ou pior, que é essencialmente impossível de jogar. Isso pode ser evitado, permitindo uma opção chamada Triple Buffering, mas mesmo assim, V-Sync incorre em uma penalidade de desempenho considerável, não se limitando a qualquer fator único hardware.
Outro ponto negativo do V-Sync é que ele pode introduzir algumas vezes latência perceptível, ou "lag de entrada," entre os comandos de emissão e do jogo em si. Isso pode causar um jogo para se sentir um pouco lento.
Assim, com estes pontos negativos terríveis, por que permitir que em tudo? Para mim, é porque rasgando é muito perturbador, e meus jogos executar muito rápido o suficiente com ele habilitado de qualquer maneira. Lembre-se, isto não é sobre o quão rápido você pode começar o jogo a correr, mas sobre o que é confortável para você e que trade-offs que você está disposto a fazer.
CPU
Uma última nota: Sua CPU afeta o desempenho de gráficos, também. Se o seu processador é mais lento no final, ele vai limitar a quantidade de trabalho é alimentado a seu hardware de gráficos. Alguns jogos rodam bem com um processador mais lento ( Crysis , por exemplo), enquanto outros podem ser surpreendentemente punir. Aqueles de vocês com CPUs mais velhos vai notar que Left 4 Dead retarda a um rastejamento quando um grande número de zumbis estão na tela, e Far Cry 2 parece ser fortemente processador-suficientes em geral. Se alterar as configurações do software de uma forma ou de outra não tem um efeito significativo sobre o desempenho, as probabilidades são o seu processador está segurando as coisas.
CONCLUSÃO
Esperamos que este guia lhe deu uma idéia do que todos os ajustes em seus jogos fazer. Eu sei como eles podem parecer assustador, mas uma compreensão de como defini-las pode fazer a sua experiência de jogo muito mais agradável em geral. Jogos, para mim pelo menos, fazer depender um pouco sobre os gráficos. Um jogo com excelentes gráficos podem se sentir muito envolvente, enquanto um jogo com modelos de blocos e texturas borradas pode lembrá-lo de que você está jogando apenas um jogo.
Eu sou um grande fã de jogos em primeira pessoa, em particular, e eu achei que eles podem ser muito sensíveis ao desempenho de vídeo. Para mim, uma alta taxa de quadros ao jogar estes definitivamente melhora meu desempenho e torna muito mais fácil de fazer tiros mais precisos. Isso não significa necessariamente fazer-se para o meu ser um tiro miserável para começar, mas ajuda. Para você, pode ser a diferença no mundo.